Grafické systémy, vizualizácia, multimédiá
Informácie o predmete
Vitajte na cvičeniach z Grafických systémov, vizualizácie, multimédií pre 3. ročník bakalárskeho štúdia Informatiky.
Cvičenie - Streda 16:30, M-120.
Prednáška - Utorok 8:10, M-IX.
Cvičenia
1. cvičenie
Úvod, prehľad kurzu
Zobrazovací kanál
Materiály
2. cvičenie
Mesh
Prienik lúča s trojuholníkom
Materiály
3. cvičenie
Ray casting -- nastavenie kamery
Implementácia
Materiály
Implementácia - šablóna
Implementácia - vzorový kód
4. cvičenie
Ray casting -- modifikácia scény
Afinné transformácie
Implementácia - šablóna - rozrobená
Afinné transformácie v rovine
Afinné transformácie v priestore
Rotácia okolo všeobecnej priamky
5. cvičenie
Afinné transfofrmácie - implementácia
Implementácia - šablóna
Implementácia - vzorový kód
6. cvičenie
Tieňovanie
Tieňovanie
Implementácia - vzorový kód
Zadania
Vašou úlohou bude naprogramovať jednoduchý grafický systém. Presnejšie, bude potrebné načítať zo súboru trojuholníkové pletivo a vykresliť ho do bitmapy. Po pridaní svetelných zdrojov aplikujete tieňovanie (najprv ploché, neskôr Phongovo). Na záver urobíte vykreslenú scénu pohyblivou, a teda implementujete základné afinné transformácie, aby používateľ mohol scénu otáčať, posúvať a približovať. Ku každej z častí dostanete podrobné inštrukcie v rámci zadania príslušnej úlohy.
1. etapa
Ray casting
Zadanie úlohy
Vzorová aplikácia
2. etapa
Phongovo osvetľovanie
Zadanie úlohy
Vzorová aplikácia
3. etapa
Afinné transformácie
Zadanie úlohy
Vzorová aplikácia
Projekty posielate emailom ako link na úložisko (napr. univerzitný OneDrive), skade je možné ich stiahnuť.
Hodnotenie
Cvičenia tvoria 50% (bodov) z celkového hodnotenia predmetu a sú rozdelené nasledovne:
- 20 bodov - ray casting
- 15 bodov - Phongovo tieňovanie
- 15 bodov - afinné transformácie
Na absolvovanie cvičení je potrebné získať aspoň 25 bodov. Za neskoré odovzdanie po stanovenom termíne sa počet získaných bodov vynásobí koeficientom 0,5.
Odovzdávanie
Zadania môžete vypracovávať v ľubovoľnom programovacom jazyku a vývojom prostredí. Podmienkou je možnosť vykresľovania farebných bodov do bitmapy a pridávanie užívateľských prvkov (tlačidlá, textové polia a pod.). Povolené je aj použitie externých knižníc, avšak algoritmy/úlohy uvedené v zadaniach musia byť naprogramované ručne.
Na cvičeniach sa však bude demonštrovať v jazyku C# a vývojovom prostredí Visual studio 2022 Community.
Vždy odovzdávajte samostatne spustiteľný (.exe) súbor (aj s prípadnými potrebnými knižnicami) a takisto všetkty zdrojové súbory (projekty). Aplikácia musí byť spustiteľná aj na čistom stroji, aj z vývojového prostredia, v ktorom ste ju vytvárali.
Vždy odovzdávajte finálnu verziu vášho vypracovaného zadania!
Pri odhalení podvádzania pri riešení úloh sa všetkým zúčastneným strhne 20b. Podľa pravidiel fakulty je zároveň podnetom na začatie disciplinárneho konania. Za podvádzanie sa považuje i situácia, keď je spoločná len časť vypracovaného zadania alebo sa kopíruje riešenie, ktoré bolo odovzdané v priebehu minulých rokov.
Hoci sa zdá, že na odovzdanie úloh je dostatok času, neodporúča sa robiť ich "na poslednú chvíľu".